Technologie (1)

Hallo zusammen!
Zeit, um mal wieder ein kleines Update zu geben. In den letzten Wochen konnte ich eine Freundin dafür gewinnen, Charakter-Konzepte zu machen. Als ich die ersten gesehen habe, war ich wirklich hin und weg. Ich hoffe sehr, dass es uns gelingt, die Konzepte auch als finale Artworks umzusetzen, die zum eher altmodischen Look des Spiels passen. Ich bin sehr gespannt und drücke die Daumen!

Diese Woche wollte ich ein wenig über Artists und Technology schreiben. In Spielestudios ist es ja so, dass bei den besonders komplexen Themen gerne mal ein Technical Artist eingesetzt wird. Ein Technical Artist steht im Kontakt mit dem Art-Team, den Programmierern… ach, sagen wir – um Zeit zu sparen – einfach mal, mit so ziemlich jedem. Er(ich schreibe „er“, denn während ich das hier schreibe, denke ich an meinen Kollegen Szymon Kościelniak) kennt die Anforderungen, die Programme erfüllen müssen, damit das Produkt so gut wie möglich aussieht und hoffentlich auch keine Devices zum Explodieren bringt. Kann im Bestfall sogar programmieren, aber wir wollen mal nicht übertreiben(nicht wahr, Szymon?).

Technical Artists sind eher selten auf Linkedin zu finden – im Vergleich zu Game Artists. Ein Grund dafür, ich denke das kann man durchaus so sagen, ist, dass sich kein Artist, der ein eher klassisches Studium absolviert hat, gerne mit technischen Hintergründen beschäftigt. Wenn man in der Spieleentwicklung mehr involviert ist, als nur durch das Illustrieren von Charakteren, Hintergründen oder UI-Assets, stehen einem spezielle Tools zur Verfügung – und die lernt und benutzt man. Und das war es.

Als in meinem vorherigen Job Unity eingeführt wurde, war jeder – inklusive mir – erst einmal skeptisch. Ich konnte mich einarbeiten, weil die neue Technology uns Artists mehr Einfluss gab, das Layout direkt zu beeinflussen und bis in die Details zu verfeinern, und das funktionierte sogar auf verschiedenen Aspect Ratios der vielen Mobilgeräte auf dem Markt. Es hinzubekommen, dass ein Layout auf schmalen sowie breiten Screens gut aussieht, ist wie ein kleines Spiel an sich, und ich würde lügen wenn ich behaupten würde, dass mir das keinen Spaß macht.

Vor anderthalb Jahren habe ich angefangen, mich mal außerhalb der mir bekannten Programme umzusehen, um einen einfachen Spieleprototypen zu basteln. Bis ich dann auf das gestoßen bin, das perfekt für meine Zwecke passte.

Das allererste Programm, das ich ausprobiert habe, ist Stencyl.

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Ich sollte erwähnen, vor anderthalb Jahren hatte ich noch keine genaue Ahnung, was für ein Spiel ich bauen wollte, nur, dass ich Dialoge irgendwie miteinbeziehen wollte.

Um Stencyl zusammenzufassen: wer noch nie in seinem Leben eine Zeile Code geschrieben hat, wird mit diesem Programm viel Spaß haben. Ebenso wer, wie ich, nur minimales Basiswissen darüber besitzt, wie ein Programm hinter den Kulissen funktioniert.
Die Funktionen in Stencyl basieren auf Logikblöcken, je nach gewünschter Komplexität mehr oder weniger verschachtelt.
Im Grunde werden einem die Funktionen, die normalerweise im Code gehandhabt werden, hier bildlich vermittelt. Als Bastler kann man an globaler und lokaler Physik seines Spiels herumschrauben, kann Eingabetasten und ihre genaue Funktion definieren, genau festlegen, wann welche Sounds abgespielt werden, eine Gegner-KI zusammensetzen – und viel mehr.

Stencyl Logik

Nachdem ich mich mit mehreren Tutorials eigentlich sehr amüsiert hatte, war es das aber auch schon. Die Gründe dafür sind folgende:
#1 – Obwohl dies bereits seit Jahren versprochen wird, haben die Entwickler noch immer keine Plugins wie Spine nutzbar gemacht. Animationen basieren nur auf Partikeleffekten oder auf Png-Sequenzen.
#2 – Noch viele Kinderkrankheit plagen das Programm, was vor allem in den Editoren(Level/Parallax) auffällt, und einem wirklich den letzten Nerv rauben kann.
#3 – Text wird sehr schlecht gehandhabt. Ich habe Plugins getestet von einigen tapferen Seelen, die dieses Feature ein wenig zugänglicher machen wollten, doch auch hier sind die Möglichkeiten begrenzt

Mein persönliches Fazit: Stencyl eignet sich perfekt, um simple Arcade-Spiele zu bauen, und sich als Artist erstmals ohne einen Programmierer ein wenig auszutoben. Wer tatsächlich noch nie etwas Eigenes auf die Beine gestellt hat, dem empfehle ich sehr, es mal auszuprobieren. Die kostenlose Version hat alle Funktionen und blockiert lediglich den Output auf andere Formate als Windows.

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