Letzten Donnerstag haben mein Mitschreiberling Timo und ich uns zum 9. Gametreff NRW getraut, von dem ich durch puren Zufall erfahren hatte.
Im Cologne Game haus hatte zum Glück jemand gepostet, dass noch Prototypen bzw. Neue Indie-Spiele gesucht werden, die in der sogenannten Gaming-Area nach 2 Vorträgen ausgestellt und getestet werden sollten.

Wir waren davon ausgegangen, dass es mindestens ein großer Raum ist, in dem viele kleine Teams ihre Spiele vorzeigen – tatsächlich waren nur 2 Projekte, inklusive Innsmouth, dabei. Gulp.

Lustigerweise war das andere Projekt ein farbenfroher 3D Plattformer. Ich glaube, mit unserer monochromen Präsenz haben wir für einen starken Kontrast gesorgt…

Da Getränke und Pizza von den Veranstaltern spendiert wurden, war die Veranstaltung gut besucht und wir haben so einiges an Feedback von unseren Testern mit nach Hause nehmen können.

Noch letztes Wochenende hatte ich viel im ersten Kapitel umgestellt(ein paar kleine Effekte, die noch für die finale Version gefehlt hatten) und obendrein wollte ich endlich einmal eine frühe Version des Timers testen.
Ein Timerbalken rennt unter den Optionen entlang, wenn der Spieler nur 3 Sekunden Zeit hat, sich für eine Option(das sind dann in der Regel nur 2 oder 3) zu entscheiden.
Ein Beispiel dafür ist, dass man einen Brechreiz unterdrückt. Jap.

Hier die einfache, noch ungestaltete Version, die ich eingebaut hatte.

Screenshot 2018-12-16 11.29.54

Theoretisch sind 3 Sekunden gerade noch ausreichend, um die Optionen zu überfliegen und hastig eine Wahl zu treffen – aber einer unserer (glorreichen!) Tester merkte vollkommen korrekt an, dass der plötzliche Zeitdruck ihn als Spieler ganz kalt erwischt hatte.

Das ist natürlich verständlich. Eigentlich geht es ja darum, sich in Ruhe unseren Lovecraft-Irrsinn durchzulesen, und entspannt Spaß zu haben. Da passt so ein plötzlicher Stressfaktor natürlich nicht gut ins Konzept.

Lösungen dafür wären
A) Das kommende Zeit-Event im Text zuvor etwas klarer anzukündigen, damit der Leser sich mental wappnen kann
B) Das Zeitfenster zu vergrößern auf vielleicht 5 Sekunden, so dass der Stressfaktor etwas niedriger ist
C) Den Timer ganz herauszunehmen, und die Wahl, wie blöd sicher der Spielercharakter verhält, eben ganz dem Spieler zu überlassen.

Gezeigt hat sich jedenfalls mal wieder:
Es ist verdammt wichtig, Feedback zu sammeln und solche kleinen Veranstaltungen eignen sich perfekt, um ein paar Tester zu finden!

Nochmal vielen lieben Dank an allen, die das Spiel getestet haben, falls sie es hier lesen. Ja, besonders Ihr 3 seid gemeint. Ihr wart toll, wir werden über Euer Feedback nachdenken (und das fehlende Satzzeichen hinzufügen, hust hust) und unsere Pavianherzen sind mit neuer Motivation entflammt, uns nochmal ins Zeug zu legen.

Ta-ta!
Caro