Und nochmal GDD2019!

Mit letzter Kraft schreibe ich diese Nachricht.
Das liegt daran, dass die German Dev Days ein kräftezehrendes, aber auch fabutastisches Event für uns waren! Die German Dev Days sind ein zweitägiges Event, das jährlich in Frankfurt ausgerichtet wird. Hauptorganisator ist Stefan Marcinek von Assemble Entertainment.

Am frühen Dienstag morgen erwartete uns nicht nur ein Banner (wir haben jetzt ein Banner!), sondern auch ein fertig vorbereiteter Stand, ein Haufen teurer Goodies, mit denen wir gar nicht gerechnet hatten, und 2 Tage nicht enden wollender Gespräche über Indiegames, Engines, Lovecraft und natürlich unser Spiel, das eifrig getestet wurde.

Wie immer, hat es sich gelohnt! Neben nur 2 oder 3 Grammatikausrutschern, die sich neulich in den Text geschlichen hatten, hat einer unserer Tester auch gleich einen Logikfehler entdeckt. Einer der Sorte, der Protagonist weiß etwas, was er gar nicht wissen kann. Argh!

An alle Indies, die überlegen, sich mal bei so einem Event zu beteiligen – macht es! Das Feedback von Wildfremden ist das Beste überhaupt. Man wird mit dem konfrontiert, was inhaltlich und technisch vielleicht noch nicht ganz rund ist, bekommt aber auch Bestätigung für das, was im Spiel stimmt.

Vielen lieben Dank nochmal an alle, die unseren Stand besucht haben und natürlich an die Veranstalter (allen voran Stefan), die diese geniale Veranstaltung am Laufen halten. Wir sind noch immer ganz baff von der Umsorgung durch die Veranstalter und dem großen Andrang.

Und, ganz wichtig, ich habe jetzt ein physisches Mahnmal in meinem Wohnzimmer, alle Kapitel fertigzubauen…

German Dev Days!

Hallo zusammen!

Nicht erschrecken! Der Blog hat ein kleines visuelles Update bekommen. Entstanden dadurch, dass das vorige Theme eine Aktualisierung erforderte, die… alles zerstört hat.

Davon abgesehen war die Arbeit am Spiel für einen Monat lang pausier.! Ein wenig Reisen, eine fiese Grippe und ein Umzug (sowie Wände, die noch gestrichen werden müssen) und dann noch ein paar Tage, an denen ich einfach mal verschnauft und meine Freizeit mit Nichtstun verbracht habe.

Dafür gibt es nun die gute Nachricht, dass Timo und ich gerade die beiden Letzten von 35 Kapiteln schreiben! Ganz außer Acht gelassen, dass ursprünglich nur 20 geplant waren.

Alter Verwalter!

Über 150.000 Worte sind mittlerweile zusammengekommen und zum Schluss waren es die düstersten und seltsamsten Storyteile, die noch gefehlt hatten.  

In der Zwischenzeit musste ich mich sehr zurückhalten, mehr Kapitel in Unity umzusetzen, da wir jetzt, wenn alles klappt, mit der Korrektur und gleichzeitigen Übersetzung ins Englische anfangen werden.  Da werden sich nochmal Kleinigkeiten ändern und ich bin froh, dass ich nicht jeden Flowchartbaum nach dem gesuchten, kleinen Dialogzweig durchforsten muss.

Die Story ist so gut wie fertig – ein neues Zeitalter beginnt! Kaum zu glauben, dass mich der Gedanke “Es ist noch soviel zu schreiben”, von nun an nicht mehr wie ein hartnäckiger Poltergeist heimsuchen wird.

Wäre dies nicht genug Grund zur guten Laune, flatterte (an meinem Geburtstag!) dann auch noch eine Email in mein Postfach. Wir wurden mit unserem Projekt als Indieaussteller auf den German Dev Days in Frankfurt ausgewählt. Im Januar hatte mir der stets über alles informierte Thomas Rössig von Flying Sheep Games empfohlen, mich dort einfach mal vorzustellen. Er sei gepriesen! Noch mehr Storytester und die Erfahrung, das Spiel direkt vorzustellen, ist immer gut. Obendrein hatten wir eine Deadline für Informationen und Druckdaten bekommen, die eine bitter nötige Motivation für mich gewesen ist.

Wir bekommen sogar ein großes Rollup-Banner gedruckt, das heißt, wir mussten uns so langsam wirklich mal einen finalen Spieletitel entscheiden, da “Escape…” der Titel einer Erweiterung des Cthulhu-Pen&Papers ist.

Zum Schluss habe ich mich für Der Innsmouth-Fall entschieden, der das Abenteuer am besten zusammenfasst und auch zum Buchcover passt. Und in liebevollem Gedenken an unseren alten Webcomic lautet unser Codename als Spielemacher Robot Pumpkin.

Bis bald!

Caro

So viel Text

Frohes Neues!

Lange habe ich das Januar Update hinausgeschoben, doch langsam wird’s Zeit.

Unsere Arbeit an der Story neigt sich dem Ende zu. Wir haben jetzt 32 Kapitel und sind dabei, ein paar lose Enden zu verknüpfen. Der größte Teil, die verwinkelte Hauptmission, ist endlich fertig geschrieben und jetzt machen wir uns noch ein bißchen Spaß mit Nebensträngen.

Davon abgesehen habe ich Twines Story Statistics Funktion entdeckt und der momentane Stand des Projekts ergibt 145000 Wörter. 145000! Boah! Das ist ein größerer Umfang als der 2. Teil von Herr der Ringe, Die zwei Türme, nur mit weniger Orks und epischen Schlachten, dafür mehr Fischkultisten und unangebrachter Flirterei. Einerlei – so langsam beginne ich zu begreifen, warum das Basteln an diesem Spiel so lange gedauert hat.

In den kommenden Wochen baue ich also die restlichen 32 Kapitel(urgs) ein, während Timo und 1. weiter an den Nebenstories bleibt und 2. mein Geschreibsel nochmal unter die Lupe nimmt und ausbaut.
Dann heißt es testen & verbessern, was das Zeug hält. Seit meinem Weihnachtsurlaub heißt es leider für mich, all diese Arbeit neben einer regulären 40 Stundenwoche leisten zu müssen, dementsprechend wird es nicht so schnell vorangehen können, denn Innsmouth ist noch immer ein privates Freizeitprojekt.

Hauptbestandteil zahlloser Nervenzusammenbrüche werden demnächst jedenfalls Textkorrekturen sein, sowie eine englische Fassung einzufügen. Weiter ganz oben auf der Prioritätenlsite: ein finaler Spieletitel! Flucht aus Innsmouth ist nämlich eine kleien Expansion des Cthulhu Tabletops und da gehe ich lieber auf Nummer sicher, als mir potentiellen Ärger aufzuhalsen.

In den letzten Wochen habe ich immer mal wieder Backgrounds und Characters auf Instagram gepostet, das wird aber auch weniger werden, da ich echt ungern zu viele Begegnungen preisgeben will.

Vergangene gepostete Artworks sind unter Anderem:

Test auf dem 9. Gametreff NRW!

Letzten Donnerstag haben mein Mitschreiberling Timo und ich uns zum 9. Gametreff NRW getraut, von dem ich durch puren Zufall erfahren hatte.
Im Cologne Game haus hatte zum Glück jemand gepostet, dass noch Prototypen bzw. Neue Indie-Spiele gesucht werden, die in der sogenannten Gaming-Area nach 2 Vorträgen ausgestellt und getestet werden sollten.

Wir waren davon ausgegangen, dass es mindestens ein großer Raum ist, in dem viele kleine Teams ihre Spiele vorzeigen – tatsächlich waren nur 2 Projekte, inklusive Innsmouth, dabei. Gulp.

Lustigerweise war das andere Projekt ein farbenfroher 3D Plattformer. Ich glaube, mit unserer monochromen Präsenz haben wir für einen starken Kontrast gesorgt…

Da Getränke und Pizza von den Veranstaltern spendiert wurden, war die Veranstaltung gut besucht und wir haben so einiges an Feedback von unseren Testern mit nach Hause nehmen können.

Noch letztes Wochenende hatte ich viel im ersten Kapitel umgestellt(ein paar kleine Effekte, die noch für die finale Version gefehlt hatten) und obendrein wollte ich endlich einmal eine frühe Version des Timers testen.
Ein Timerbalken rennt unter den Optionen entlang, wenn der Spieler nur 3 Sekunden Zeit hat, sich für eine Option(das sind dann in der Regel nur 2 oder 3) zu entscheiden.
Ein Beispiel dafür ist, dass man einen Brechreiz unterdrückt. Jap.

Hier die einfache, noch ungestaltete Version, die ich eingebaut hatte.

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Theoretisch sind 3 Sekunden gerade noch ausreichend, um die Optionen zu überfliegen und hastig eine Wahl zu treffen – aber einer unserer (glorreichen!) Tester merkte vollkommen korrekt an, dass der plötzliche Zeitdruck ihn als Spieler ganz kalt erwischt hatte.

Das ist natürlich verständlich. Eigentlich geht es ja darum, sich in Ruhe unseren Lovecraft-Irrsinn durchzulesen, und entspannt Spaß zu haben. Da passt so ein plötzlicher Stressfaktor natürlich nicht gut ins Konzept.

Lösungen dafür wären
A) Das kommende Zeit-Event im Text zuvor etwas klarer anzukündigen, damit der Leser sich mental wappnen kann
B) Das Zeitfenster zu vergrößern auf vielleicht 5 Sekunden, so dass der Stressfaktor etwas niedriger ist
C) Den Timer ganz herauszunehmen, und die Wahl, wie blöd sicher der Spielercharakter verhält, eben ganz dem Spieler zu überlassen.

Gezeigt hat sich jedenfalls mal wieder:
Es ist verdammt wichtig, Feedback zu sammeln und solche kleinen Veranstaltungen eignen sich perfekt, um ein paar Tester zu finden!

Nochmal vielen lieben Dank an allen, die das Spiel getestet haben, falls sie es hier lesen. Ja, besonders Ihr 3 seid gemeint. Ihr wart toll, wir werden über Euer Feedback nachdenken (und das fehlende Satzzeichen hinzufügen, hust hust) und unsere Pavianherzen sind mit neuer Motivation entflammt, uns nochmal ins Zeug zu legen.

Ta-ta!
Caro

Story & Achievements

So! Wir nähern uns dem Dezember und mein hochheiliges Versprechen, das Spiel Ende des Jahres fertig zu haben, habe ich darauf reduziert, dass der Content fertig sein wird.
30 Kapitel sollen es werden, ein Storydurchgang braucht so zwischen 8-10 Kapitel, je nachdem, welchen Weg man wählt und wie blöd man sich anstellt (sprich, ob man mittendrin stirbt!).
Ich habe mal einen Screenshot der Twine-Stories gemacht. Jeder kleine Punkt ist eine Textpassage, von beliebiger Länge.

stories

Laut Word haben die einzelnen Kapitel eine Wörterzahl zwischen 5000 und 9000. Das wird jetzt pro Spiel nicht furchtbar viel zu lesen sein, da man einen Teil des Kapitels schlicht und einfach nicht zu sehen bekommt. Dafür wiederum lohnt sich ein erneuter Durchgang, um etwas vollkommen anderes zu machen.
Ein paar der Stories habe ich zum Teil vor anderthalb Jahren geschrieben, aufgrund der Zwangspausen (zwischendurch ein Umzug ins Ausland und all das), derzeit gehe ich ältere Texte zum Überarbeiten oder Fortführen durch und muss immer mal blöd grinsen. Ich halte das für ein gutes Zeichen!

Die wichtigsten Achievements/Enden gibt es hier schonmal als Übersicht (3 fehlen noch), ich denke, das kann man posten, ohne irgendwas zu spoilern(naja, einiges könnt Ihr Euch vermutlich denken) (Tentakel-Tentakel-Tentakel)

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Nebenbei habe ich in den letzten Wochen endlich die Arbeit an den Charakteren wiederaufgenommen, die ich dann unter der Woche abends animiere, aber die poste ich ein anderes Mal.
Besonders schwer tue ich mich tun mit neuen Hintergründen, weil es schon wieder 2 Monate her ist, seit ich an denen gearbeitet hatte.

Gnah. Bis zum nächsten Mal!

bb

Roboter Startups & Geschirrspülen

Hallo zusammen!

Mit meinem kaputten Wacom-Tablett bin ich noch immer in einer erzwungenen Zeichenpause, habe dafür aber auch schön konzentriert an einem der letzten Kapitel der Detektivmission geschrieben. Das Anstrengendste überhaupt ist ja, wenn der Spielercharakter nicht einfach stirbt, sondern seine Geschichte bis zum Schluss erzählt werden muss… aber vermutlich macht es keinen Sinn, sich über zuviel Text in einem Textadventure zu beschweren.

Neben ein paar schönen Horroreindrücken vom Fantasy Film Fest wollte ich mir dann auch noch etwa mehr Inspiration für Storytelling und Entscheidungen verschaffen und habe als allererstes Detroit: Become Human ausprobiert. Es sieht ja wunderhübsch aus! ABER! Skeptisch wurde ich schon, als meine Finger in rhythmischer Bewegung über das Touchpad strichen, so dass der Android-Charakter – ein Hausmädchen – das Geschirr anständig putzen konnte. Vielleicht sogar schon eher, bei der Sicht des Android Compartments im Detroiter Apartheid-Bus.
Natürlich werde ich es weiterspielen, weil ich eine Idiotin bin, die interaktive Geschichten liebt, und die Charakter-Interaktionen gefallen mir auch sehr gut soweit – aber…. oh Mann.

Kein Witz

Kein Witz

Ganz anders dagegen Choice of Robots. Das habe ich gestern erst entdeckt und bin schon ganz hin und weg! In meinem ersten Playthrough lebte ich ein glückliches Leben und starb im Kreise meiner Familie(mechanisch&menschlich) an der Algernon(!) Gehirnkrankeit, der zweite, den ich heute morgen noch vor der Arbeit begann, bewegt sich bereits gefährlich in ein Terminator-Szenario.

Dämliche Toaster.

Im Grunde besteht das Spiel darin, dass man als aufstrebender junger Robotik-Experte(m/w) seinen ganz persönlichen kleinen Roboter zusammenzimmert. Je nachdem, wie man ihn behandelt und was man ihn lehrt, wird die KI entweder unabhängiger, mitfühlender, geschickter oder kompetenter im militärischen Bereich. Diese Spielmechanikwerte sind die ganze Zeit über sichtbar, neben Eurer Bekanntheit und Eurem Reichtum. Obendrein müsst Ihr auch noch entscheiden, welchen Karriereweg Ihr einschlagt. Ihr könnt ein eigenes Startup gründen, Euch vom Militär verpflichten lassen, ein dubioses Angebot aus China annehmen, oder in einer bestehenden Firma einsteigen.
Wofür Ihr Euch auch entscheidet, Euer erster Roboter wird Euch begleiten, von Euch lernen und eventuell in Frage stellen(wenn Ihr ihm denn diese Fähigkeit gegeben habt). Es tun sich wirklich philosophische, mal unangenehme, mal herzerwärmende Fragen auf, die ich von der recht billigen Präsentation nicht erwartet hatte.

Werden Eure Roboter haushohe Mechs, empathische Chirurgen oder Spielzeuge?

Das Spiel hat angeblich einen Umfang von 300.000 Wörtern, was eine Menge ist, und der extreme inhaltliche Unterschied in meinen ersten beiden Spielen hat es jetzt schon zu meinem Favoriten gemacht, über Sorcery, 80 Days & Lifeline.

Aber wozu schreib ich das alles eigentlich? Ihr könnt die ersten 2 Kapitel (der Standard sind 8 für einen Durchlauf) auch ganz umsonst spielen.

Im Moment ist das komplett textbasierte Spiel für mich weitaus spannender als Detroit: Become Human, aber ich komme sicherlich zurück für den hübschen Regen, und die Wäsche muss ja schließlich auch noch jemand machen.

CoR

Neues im September!

Jetzt sind mittlerweile schon fast 3 Monate vergangen und endlich habe ich mal wieder die Nerven, um einen Zwischenstand zu schreiben!

Ok, fassen wir’s kurz: Ich habe…
…meinen Job gekündigt
…einen neuen Job gefunden
…mein Cintiq geschrottet durch ein Firmware Update
…den Wacom Kundenservice genervt
…ein Github Repository angelegt (das hat mich mal wieder im Wissen bestärkt, dass es für absolut ALLES einen Internetguide für Dummys gibt.)

Es geht voran! die Story ist jetzt zu 2/3 fertig, was eine Menge ist. Oh Gott. Zur Anschauung hier das Flowchart einer Szene namens „Abendessen“. Oben ist der Start, die grün markierten Felder sind ein paar Enden bzw. Abzweigungen in ein anderes Kapitel.
Handlungen sind hier Dialogoptionen, aber auch Handlungen mit weitreichenden Konsequenzen.

flowchart
Uff

Nach dem tollen und sehr motivierenden Testlauf auf dem Comicsalon Erlangen habe ich meinen langjährigen Mitstreiter Timo davon überzeugen können, nach einer längeren Pause wieder mit einzusteigen, was das Schreiben angeht. Zwei kranke Hirne sind nunmal besser als eines und zusammen haben wir immerhin 3 Jahre lang am Webcomic „Tales from the Couch“ gearbeitet, ich erwarte also nur das Beste/Schlimmste.

Bis mein Cintiq das Zeitliche gesegnet hat, habe ich auch noch an Hintergründen und Charakteren gesessen, von finsteren Gassen und windigen Stränden kann man ja bekanntlich nie genug haben…
WIP, hoffentlich hat Wacom ein Einsehen und lässt sie mich bald fertigstellen.
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Die Demo auf dem Comicsalon

Vor einer Woche war es endlich soweit.
Ich hatte einen Build des Spiels mit nichts Anderem als dem Hauptmenü und dem ersten Kapitel auf meinem iPad Mini und stellte es auf dem Comicsalon Erlangen aus, zum Probespielen!
Ich habe diverse Bekannte bereits die Twine-Version des ersten Kapitels spielen lassen, und vor Urzeiten auch mal frühe Spielversionen auf meinem Android-Handy herumgereicht, aber Menschene die man kennt, sind mit ihrem Urteil natürlich immer ein bißchen gnädiger als Wildfremde…

Ein Papierschildchen lud die Leute mit den Worten “Testet unser Text-Adventure!” ein, einfach mal auf “Start Game” zu drücken. Dabei habe ich fasziniert beobachtet, wie sehr sich die Hälse von Kindern verrenken können, wenn sie an etwas Digitalem vorbeikommen, was ja natürlich nicht der Schwerpunkt des Comicsalons ist.

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Das Fazit: Ich bin SO erleichtert!
Das simple Konzept hat echt gereicht, um diejenigen, die sich zu Spielen getraut haben, wirklich zu fesseln und zwischendurch auch zum Schmunzeln zu bringen. Obendrein haben die Leute auf Anhieb begriffen, wie sie spielen und wo sie tippen müssen – von einem älteren Herrn abgesehen, der unnachgiebig versucht hat, die erste Seite zu swipen, der alte Hase.
Ich habe mir vorgenommen, mir ab jetzt weniger Sorgen zu machen (darin bin ich ein Profi), und jetzt einfach Gas zu geben und alles so fertigzustellen, wie ich es im Kopf hatte.

Gerade bastle ich am finalen Design der Enden/Errungenschaften, in einer Woche poste ich die ersten nicht-spoilernden Beispiele.

Caro!

Demo

In den letzten Wochen habe ich eher auf Instagram/Twitter kleine Screenshots gepostet, daher möchte ich hier mal wieder ein kleines Update geben.

Für den Comicsalon Erlangen möchte ich eine kleine Demo auf dem iPad vorbereiten, und das ist eine gute Motivation, mal einige Platzhalter zu ersetzen – fertigstellen werde ich also das Main Menu, die Stadtkarte, einige Achievements und alle Assets&Animationen, die zum ersten Kapitel gehören.

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map

Bei der Arbeit habe ich auch endlich gut gehütete Geheimnisse des Programms Spine entdeckt. Aus einer geraden Grafik einen biegsamen Arm oder Tentakel zu machen ist wirklich einfach, aber der Weg dahin ist gut versteckt.
Ich habe Tentakel versprochen und ich werde Tentakel liefern…!

tentacle_spine

Es kann weitergehen!

Hallo liebe Leser!

Der Escape from Innsmouth-Blog ist sicherlich schon ganz aus Eurer Facebook-Timeline und äußeren Gehirnrinde verschwunden, ich bin tatsächlich die letzten Monate vollkommen abgetaucht und wollte ein kleines Jahres-Update geben.

Um das Jahr 2017 und die damit verbundene Produktivität zusammenzufassen: AUTSCH!

Alles begann mit einem Unfall! Genauer gesagt Ende Februar, als ein älterer Herr am frühen Abend mit dem Auto von hinten gegen mein Fahrrad fuhr, als ich gerade vor ihm radelte und links abbiegen wollte. Manche Leute geben einfach gerne Gas.
Ich landete auf der Motorhaube und knallte auf die Windschutzscheibe, auf der ich ein Caro-förmiges Loch hinterließ. Wundersamerweise habe ich mir bei der Aktion nichts gebrochen, also verbuche ich die ganze Geschichte mal als “Glück im Unglück”.

Nach 2 Monate Physiotherapie war ich dann wieder mehr oder weniger genesen. Von Mai bis August ging es dann beruflich zur Sache. Das Start-Up, in dem ich zur Zeit arbeitete, ging durch eine kritische Phase, und während dieser Zeit habe ich kaum etwas nach Feierabend hinbekommen. Genauer gesagt konnte ich mein Zeichenbrett und den Computermonitor nicht mehr sehen – während dieser Zeit habe ich mich, wenn überhaupt, auf das Schreiben konzentriert.

Die gute Nachricht also: der Story-Teil ist zu 40% fertig!Wer sich jetzt denkt “Was, nur 40%?”, dem kann ich nur versichern, das ist bereits eine ganze Menge Holz!

Zur selben Zeit habe ich eine kleine Präsentation des Innsmouth-Spiels zusammengestellt, um mich für eine Berliner Förderung zu bewerben. Wäre nichts dazwischengekommen, hätte ich Geld zur Verfügung gehabt, um meine Arbeitsstunden noch ein wenig zurückzuschrauben und obendrein noch eine Unterstützung für’s Schreiben und eine professionelle Übersetzung bezahlen können. Das alles lief erstaunlich einfach ab – ich wurde sogar zum Studio Babelsberg eingeladen und durfte mich persönlich vorstellen – angeblich ein Zeichen, dass man schon einen Fuß in der Tür hat.

Leider war es dem Start-Up in der Zwischenzeit weniger gut ergangen: Ende August hatte ich meinen letzten Arbeitstag. Da ich auf die Teilzeit angewiesen war, habe ich den Antrag auf die Förderung daraufhin zurückgezogen und entschieden, weiterhin in meiner Freizeit am Spiel zu arbeiten.

Gerade fing ich an, mich nach einer Stelle als Game- oder UI-Artist umzuschauen, da warb mich ein ehemaliger Kollege bereits für eine Stelle in Barcelona an – wo ich jetzt gerade bin! Zwar noch heimatlos auf Wohnungssuche, aber immerhin scheint die Sonne. Es war schon immer mein Wunsch, mal selbst der “Ausländer” zu sein, eine interessante Erfahrung. Von jetzt an bis ins nächste Jahr soll ich bei einem noch geheimen Projekt aushelfen. Und mit Sonne in den Tag zu starten ist eine sehr angenehme Abwechslung nach 33 Jahren tristem Deutschlandwetter!

Mein momentaner Arbeitsplatz:

Barcelona

Escape from Germany

Nach nur 3 Wochen Verspätung sind meine Sachen aus Berlin auch angekommen – ich habe endlich angefangen, weiter zu illustrieren und Inhalte zu kreieren.

Es macht wieder Spaß. Juhu!

Von nun an werde ich wieder versuchen, regelmäßiger zu posten. Dennoch, Ihr könnt es Euch sicher denken, ist der vor einem Jahr noch realistisch klingende Plan, das Spiel 2017 fertigzustellen, sagen wir mal… sehr sportlich geworden. Auch wenn alles auf einem guten Weg ist, werde ich die kommenden Monate entspannt weiter daran arbeiten.

Und hoffe mal, dass 2018 nicht wieder mit einem Unfall beginnt.

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