Monat: Februar 2017

Design Experimente

Hallo zusammen!
Diese Woche wollte ich zu den Grafik/Layout-Anfängen kommen. Auf der „Das Spiel„-Seite dieses Blogs könnt Ihr ja schon sehen, wie der momentane Prototyp aussieht – und mit dem bin ich auch auch sehr zufrieden.
Es ist simpel, zweckmäßig und hat ein Theme(Ein tatsächliches Buch, durch das man fiktiv blättert), welches so ziemlich alle aufkommenden Design-Fragen klärt. Was sehr praktisch ist, wenn man ein Wirrkopf ist mit 100 Punkten auf der Tagesordnung. Und weiter unten in diesem Post werdet Ihr auch schon sehen, wie wichtig und hilfreich es ist, ein Theme zu haben.
Diese Woche zeige ich Euch nämlich, was ich alles so ausprobiert habe, als ich noch KEINES hatte.
Die ersten Versuche, die ich damals gemacht hatte, sehe ich aber keinesfalls als verlorene Zeit an – ich finde es immer sehr nützlich etwas zu sehen, was ungefähr der Welt entspricht, in der ich mich bewegen möchte, und es hilft auch anderen, den Grundton einer Idee zu verstehen.

Die Nummer 1! Wenn ich noch absolut nichts zur Verfügung habe, dann schustere ich erst einmal vorhandene Sachen zusammen, um mich zurechtzufinden. Das heißt, keine der allerersten Elemente hier hatte ich selbst gemacht. Ich hatte mir überlegt, wie das Design für ein Spiel mit generischer Grafik aussehen würde, wenn der Look jedoch etwas altmodisch wäre, so dass es zum Setting passt.

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Credits:
Weird fishgirl by Desirée Schütze
UI art by Ariel Icandri
Original art of 1st blurred background by Jorge Jacinto, found on Tumblr
Original art of 2nd blurred background by Dora0913, found on Tumblr

Hier habe ich vorhandene Menü-Elemente von Pinterest zugeschnitten und umgefärbt, damit der Pergamentlook entsteht. Der genialen Charakter-Konzeptzeichnung von einer Freundin habe ich noch etwas Licht hinzugefügt und sie auf einen Hintergrund gesetzt, der eine passende Lichtsituation hatte – dann habe ich eigentlich nur einen Weichzeichnungsfilter hinzugefügt.
Wie man sehen kann, hatte ich auch schonmal verschiedene erste Schriftarten auf die Textfläche gesetzt um zu sehen, was so ungefähr passen könnte.

Im 2. Durchgang habe ich mir überlegt, welche Formen klassisch-altmodisch rüberkämen – etwa wie ein verschnörkelter Bilderrahmen – und wo ich gleichzeitig Tintenfische verstecken könnte… wie Ihr sehen könnt, gab es zu dieser Zeit eine große Deko-Krake am oberen Bereich des Textfelds.

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Der Gedanke hier war, dass sich ein einzelnes, großes Auge in 3-4 Schritten immer weiter öffnet, falls der Spieler während seines Abenteuers den Verstand verliert. Die Idee finde ich immer noch gut, und sobald die wichtigeren Punkte(die gesamte Story zuendeschreiben!) abgehakt sind, werde ich nochmal über so etwas nachdenken…

Hier nochmal ein etwas simplerer Ansatz – bevor ich diese Richtung dann noch weiter verfolgt habe, habe ich dann aber zum Glück noch das COYA-Buch-Theme gefunden…

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Gründe, aus denen ich diesen generischen Ansatz sehr gerne fallen gelassen habe:
Erstmal stand fest, dass der Text die wichtigste Rolle spielen sollte – auf der Buchseite ist im Grunde 100% Raum für eine Seite mit nichts als Text – Hintergrundbilder mit Charakteren sind eher ein Zusatz, der zwischendurch ein wenig Platz auf der Seite belegt, aber genausogut fehlen kann.
In den generischen Ansätzen oben erstreckt sich eine Textbox auf einem Hintergrund – und natürlich könnte sich dieser Hintergrund weiter erstrecken, so dass er die gesamte Seite füllt, doch auch dann wäre immer noch ein Teil der Hintergrundgrafik zu sehen, was mich persönlich sehr geärgert hätte. Der Textteil schien hier zweitrangig zu sein. Davon abgesehen hätte auch das Hauptmenü, bzw. die Seite mit Settings, der Map und den Achievements noch ein separates Design erfordert, das an diesen Stil anknüpft. Alles wäre weit aufwendiger geworden, und trotzdem generischer.

Über schlechte Ideen

Bevor ich mit den Posts zum eigentlichen Spiel beginne, wollte ich nochmal etwas weiter ausholen. Als ich Mitte letzten Jahres erstmals überhaupt darüber nachgedacht habe, an einem storybasierten Spiel zu arbeiten, fing es an, wie vermutlich viele Geschichten beginnen: mit schlechten Ideen.
Nachdem ich gerade anderthalb(?) Jahre an einem Mobilespiel gearbeitet hatte, war ich gedanklich auf eine spezielle Steuerung fokussiert. Die eigentliche story bzw. das Setting hatte ich hintenangestellt und mir nur mithilfe eines generischen Fantasysettings überlegt, welche Möglichkeiten an Erzählsträngen man theoretisch hätte.
Das Kernlayout war in manchen Entwürfen schon dasselbe, aber noch hatte die Spielerinteraktion nicht viel mit ‚echten‘ Antworten zu tun. Wenn der Spieler mit Situationen oder Charakteren konfrontiert war, sollte ein simples Bedienfeld am unteren Bereich der Oberfläche 2 Optionen bieten:
1. Einfach zu attackieren, in jeder Situation, egal ob man gerade an einen wilden Bären geraten war, vor einem Markthändler stand oder vor einer Herde Schafe.
2. Der Dialog, mit dem Händler feilschen, oder in dem Fall versuchen, den Bären zu beruhigen(oder die Schafe…)

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Dieses System hatte ich mit Freunden aber eben auch nur angesprochen. Es war eher ein Bedien-Konzept, das durch diese beiden sehr gegenteiligen Möglichkeiten für Unmengen „Das ergibt wenig Sinn“-Situationen gesorgt hätte – darüberhinaus erschien es mir sehr anstrengend, für absolut jede Begegnung eine Dialog- und Kampfoption vorzubereiten, sprich, eine Reaktion darauf zu schreiben.

Manch einer wird sich jetzt denken: hmm, das klingt eher nach einem Konzept für eine UI, und weniger nach einem wirklichen Konzept für ein Spiel? Da würde ich nicht gegenargumentieren können – ich schätze mal als Game Artist denkt man über solche Dinge einfach zu sehr nach, wenn man mal die Gelegenheit hat, sich etwas eigenständiges auszudenken.
Ein wenig später kam dann noch eine 3. Option hinzu: Chaos. Das sollte hier eine irrationale Aktion sein, die den Charakter in Schwierigkeiten gebracht hätte, so wie Flirten zum falschen Zeitpunkt, spontan anfangen zu singen… ich gehe davon aus, dass man ein solches Spiel nur mit dem Chaosbutton durchspielen würde, denn es klingt einfach nach einer Menge Wahnsinn und Spaß. Aber so ein Konzept umsetzen ist dann wieder etwas anderes…

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Eine weitere lose Idee habe ich mit ein paar Freunden an einem Gehirnsturm-nachmittag besprochen. Das Konzept klang nach Spaß: Zu Beginn des Abenteuers stellt man sich seine 3-köpfige Party zusammen, im Grunde wie in einem RPG. Je nachdem welche Charaktere Teil der Party des Spielers sind, stehen ihm deren jeweils zugehörige, einzigartige Fähigkeiten in Interaktionen mit der Außenwelt zur Verfügung.
Zur Auswahl stünden unter Anderem der mutige, ehrenvolle Krieger(Kampf), der diebische Schurke(Diebstahl), der Barde(Singen, klar, diese Fähigkeit will niemand missen), die Konkubine(Verführung), der Mönch(Heilung/Überzeugung), etc…

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Es hat uns sehr erheitert, uns zu überlegen, wie sich eine eher zweckmäßige Gruppe in eienr Fantasywelt schlagen würde im Vergleich zu einer, die hauptsächlich aus Betrügern und Quacksalbern besteht. Auch wenn ich den Gedanken sehr erheiternd finde, war die pure Anzahl an Möglichkeiten einfach erdrückend.

Zur selben Zeit habe ich mittlerweile ziemlich viele Textadventures auf meinem Androidhandy und auf dem iPad gespielt und so langsam kam in mir bereits der Gedanke auf, dass die simpelste Version vielleicht die Beste ist. Ich hatte mir überlegt, was eigentlich die Ursprünge der Textabenteuer waren. Von dem nicht sehr nutzerfreundlichen und auch eher ernsten Zork mal abgesehen, musste ich da direkt an das erste Fallout denken.
In wichtigen Konversationen hatte man im Bestfall seinen Gesprächspartner animiert in Großaufnahme über dem Text – und man konnte sich seine Antworten darunter aussuchen. Einer der vielen Gründe, warum ich Fallout schon als Kind ins Herz geschlossen habe, war, dass man sich sämtliche Dialogoptionen durchlesen konnte, was für regelmäßiges Grinsen sorgt(ein System, das die Entwickler in Fallout 4 traurigerweise leider fallen gelassen haben, zugunsten von Stichworten…). Ich denke zwar nicht, dass ich ebenfalls komplette lange Sätze in den Antwortoptionen untergebracht bekomme, aber diese simple Konzept war ausschlaggebend.
Den ganzen komplizierten Kram über Bord zu werfen und ein simples, dialogbasiertes Spielkonzept zu starten, gab mir dann den Startschuss. Das Setting zu wählen, war vergleichsweise einfach. Ich selbst bin nicht der größte Fantasyfan, und ich weiß, dass in der oft unglaublich ernsten Welt von H.P. Lovecraft unerschöpfliches Humorpotential verborgen ist. Bewohner einer Küstenstadt, die sich durch einen Pakt mit einem Fischgott über Generationen hinweg langsam in humpelnde Fischhybriden verwandeln – wie kann man da nein sagen?

Es lebt!

Hey zusammen,

das hier ist also mein erster Post über das Spiel, an dem ich seit einer Weile arbeite und ich möchte gerne erklären, was genau ich da eigentlich vorhabe. Manch einer mag jetzt erst einmal denken "Du mahcst WAAAA…?" Und das ist eine sehr gute Frage.

Letzten Frühling/Sommer hat sich eine Idee in meinem Kopf einquartiert. Beruflich hatte ich schon seit Längerem mit dem Programm Unity zu tun(wenn dieser Satz ein kaltes Grausen in die Herzen meiner Artist-Kollegen sendet, dann tut mir das aufrichtig leid). Nachdem ich einige sehr simple Programmierkurse ausprobierte merkte ich plötzlich, dass ich ein einfach Spiel damit kreieren und eine Geschichte erzählen könnte!

"Das ist ja der Hammer!", war mein erster Gedanke.

Also fing ich mit der Arbeit an. Um etwas genauer zu sein, verbrachte ich meinen Sommerurlaub damit, jede Menge storybasierte Spiele zu spielen, Konzepte zusammenzuschustern wie das Spielsystem aussehen könnte, und gehirnstürmte mit Freunden über alles mögliche.

Nachdem ich endlich auf einen grünen Zweig gekommen war und ungefähr wusste, wie mein Erstlingswerk auszusehen hatte(Fokus auf Story, Humor und Handlungsptionen), erkannte ich, dass ich ein anderes Problem hatte: Zeit.
Ich hatte eine Liste angelegt, mit Punkten, die abgearbeitet werden mussten(genauer gesagt waren das ListEN, meine Studi Producer Ylva und Daniel werden so stolz auf mich sein, wenn sie das hier lesen), und die „High Priority“-Sachen alleine beinhalteten bereits einen Art Style für Fonts(ich bin noch immer endlos dankbar, dass mir eine Freundin geholfen hat, eine schöne Font für Fließtexte zu finden), die UI, einen Stil für Backgrounds und Charaktere, eine erste Szene, ein grober Storyflow für einen kompletten Durchgang, ein funktionierender Prototyp mit allen wichtigen Funktionen(und um die App Größe zu testen) und, natürlich, ein vorläufiger Name.

Meine Situation im Game Studio, in dem ich arbeite, war andererseits weniger klar. Ich hatte hauptsächlich in technischen Dingen ausgeholfen als so eine Art Junior Technical Artist, da Andere eine Art anderthalbjährige Einarbeitung in den Illustrationsstil erhalten hatten, während ich damals noch an einem anderen Spiel gearbeitet hatte – und ich sah keine Chance, das so bald aufzuholen… Doch viel wichtiger, die Arbeit an etwas, das ganz allein meiner Verantwortung unterlag, machte mir immense Freude, so viel Arbeit es auch war. Das war etwas, was ich so noch nie gemacht hatte, schlicht und einfach deswegen, weil ich stets dachte, ich sei auf die Mitarbeit eines „echten“ Programmierers angewiesen, um ein Spiel zum Laufen zu kriegen.

Also tat ich das Einzige, das mir in dieser Situation richtig erschien, ich erklärte alles meinem Chef und meinem Art Director. Ich wusste nicht genau, was ich zu erwarten hatte, aber wie sich herausstellte, verstanden sie meine Situation und ermutigten mich, fürs Erste in Teilzeit im Studio zu arbeiten, um mehr Zeit für mein Spiel zu haben.

…und das war’s! Seit September habe ich am Konzept und dem Prototyp meines Spiels gearbeitet. Ich verbrachte die ersten beiden Monate damit, Unity anzsuchreien und eine Menge Grafikmüll zu fabrizieren, bis mir eine Idee für das Design-Thema kam. Mittlerweile habe ich alle wichtigen Funktionen in Unity und auf einem Test-Build auf meinem Handy zum Laufen gebracht. Zu meiner niemals enden wollenden Überraschung ist mir (noch) nichts davon ins Gesicht explodiert.

Ich dachte mir, dieser Blog würde vielleicht zur allgemeinen Erheiterung beitragen, wenn das endlich passiert!

Ich werde ungefähr einmal die Woche in diesem Blog posten, erzählen, woran ich gerade arbeite und Euch darüberhinaus auch noch meine Lieblings-Textspiele vorstellen.

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