Die 2. Technologie(oder eher gesagt Extension für Unity), habe ich durch das Spielen von 80 Days entdeckt.

Du hast noch nie von 80 Days gehört? Nun, was für ein Zufall, ändern wir das doch gleich mal!

80 Days ist ein angenehm altmodisch geschriebenes Abenteuer basierend auf der Geschichte von Jules Verne. Leider ist es zu diesem Zeitpunkt nur in englischer Fassung erhältlich, grundsätzlich solltet Ihr jedoch keine Probleme haben, der Handlung folgen zu können.

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Als Spieler steckt man in der Haut von Passepartout, dem kürzlich eingestellten Bediensteten des wohlhabenden Gentleman Phileas Fogg. Als Mädchen für alles liegt es allein an Dir, eine Route über den Globus auszusuchen, und ihn in hoffentlich 80 Tagen zu umrunden.

Während einer jeden Zwischenstation, also erzwungenen Stops oder Übernachungen in Städten und Dörfern rund um die Welt hat Passepartout die Möglichkeit, die Stadt zu erkunden, und dabei mehr über das fiktionale Jules Verne-Universum zu erfahren, oder Tipps für neue Routen zu bekommen, die dann auf dem Globus-Interface sichtbar werden. Die Spieleroptionen von Passepartout umfassen übrigens nicht nur Handlungen und Sätze, die er seinen Gegenüber erwidert, sondern auch seine Sicht auf die Dinge. Der Spieler kann entscheiden, ob der französische Gentleman einen Zug dreckig findet, oder schlichtweg rustikal. Diese kleinen Punkte haben mich zu Beginn des Spiels überrascht, die subjektive Sicht auf die Welt bestimmen zu können, hat mir im Laufe des Spiels mehr und mehr gefallen.

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Ebenfalls, und das ist kein text-basiertes sondern eher Gameplay-orientiertes Feature, werden in jeder Stadt spezielle Gegenstände auf einem Basar angeboten. Ein Tooltip zeigt an, wie wertvoll die jeweiligen Gegenstände in anderen Städten sind. Plant man seine Reise also mit ein wenig Weitsicht, kann man das anfängliche Startkapital von 5000 Pfund gehörig strecken und ist somit nicht auf Banken angewiesen, deren Geldtransfer kostbare Zeit kostet.

Ich hatte nie von 80 Days gehört und es für 4.99 im App Store gekauft. Meine anfängliche Skepsis über die Spielmechanik verflog schnell, als ich herausfand, wie man am Günstigsten reist, und dass man auf die Basare achten sollte. Dazu gibt es so viele Routen und versteckte kleine Zwischenabenteuer auf den zahlreichen Routen über den Globus, dass ein enormes Entdeckerpotential mich immer wieder lockt, es noch einmal zu versuchen.

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Auf meinen Reisen wäre ich fast am Nordpol erfroren, habe während eines Zeppelinflugs einen Mord aufgeklärt, wurde Geisel einer grausamen Dschungel-Miliz… und dabei habe ich es noch nicht einmal geschafft, Kapitän Nemo an der Küste vor Afrika zu finden(ich habe gehört, er ist da irgendwo!) oder die mysteriöse Spionin im Orient-Express zu bezirzen.

Der eigentliche 80 Tage-Plot ist übrigens ganz schön knifflig. Ich habe die Welt erst beim 3. Versuch erfolgreich umrundet. Ich hätte es schon eher geschafft, hieße das Spiel 93 Days.

Der Textbereich von 80 Days ist das, was mich anfänglich erst gefesselt hat, weiterzuspielen: der Text scrollt wirklich verdammt hübsch. Auch die eigenen Spieleroptionen sind sichtbar eingebettet und fügen sich sehr gut in den Fluss des Textes ein. Das klingt alles vermutlich sehr nerdig, man sollte es gesehen haben.

Als ich auf Seiten wie Gamasutra mehr und mehr über Inkle, das Studio hinter 80 Days gelesen habe, bin ich auf deren Textsoftware gestoßen, den Inklewriter.

Inkle hat seine eigens entwickelte Software als Open Source-Programm zur Verfügung gestellt. So kann man unter Anderem ein Onlinetool zum Verfassen der exakt selben Multiple-Choice-Geschichten verwenden, oder gleich das gesamte Paket als Extension zur Verwendung in Unity.
Sogar ein Beispielprojekt einer Kurzgeschichte, The Intercept, kann heruntergleaden werden, wenn man mal mit einem fertigen Projekt herumspielen möchte.

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Die Einbindung der Inkle-Software in ein Unity-Projekt benötigt schon ein wenig mehr Fachwissen, um es erfolgreich für Unity anzupassen. Inkle hat eine umfangreiche Dokumentation zur Verfügung gestellt, die das Schreiben der Texte mit Kürzeln für Variablen sehr vereinfacht.

Was mich schweren Herzens davon abgehalten hat, den Inklewriter weiter zu verwenden, ist dessen extremer Fokus auf Text. Etwa zur selben Zeit hatte ich eine Extension entdeckt, die exakt das geboten und vereinfacht hat, was ich mir für mein Spiel vorgestellt hatte.

Auch wenn Ihr nicht vorhabt, ein Inkle-basiertes Spiel zu machen, empfehle ich sehr, einfach mal ein wenig Spaß zu haben mit dem Online-Inklewriter-Programm. Das Tool speichert erstellte Abenteuer, sofern man einen Account mit seiner Emailadresse angelegt hat.

Nächstes Mal stelle ich die Software vor, für die ich mich letztendlich entschieden habe, und danach gibt es zur Abwechslung mal wieder neuen Content.